Texte de Adrien Martel (retrouvez le sur Twitter : @tweetklash)
Temps de lecture estimé 3-5 mn
L'Histoire d'Atari et des jeux vidéo continue. Nintendo a réussi a redynamiser le marché (cf épisode précédent) mais Atari ne va pas se laisser faire.
Bridé par Nintendo qui filtre les jeux en fonction de leur qualité, Atari va répondre avec des méthodes dignes des films de James Bond.
III- Le retour d'une légende
NSQ, c'est plus fort que toi
En 1986, c’est un Atari aux abois qui essaye de surfer sur la vague Nintendo en lançant sa dernière console, la 7800. Fidèle à son crédo, l’entreprise va plomber sa plateforme en l'inondant de jeux imparfaits, souvent buggés et sans inspiration. Alors que la grande mode est aux mascottes, la société Américaine peinera à changer son image de pourvoyeur de jeux médiocres, faute de management adéquat.
Ayant étudié le parcours de son rival, Nintendo a lui décidé d’employer les grands moyens pour éviter que sa console se retrouve submergée de softs programmés dans un garage. Il crée le NSQ (Nintendo Seal of Quality), qui repose sur un principe simple : chaque éditeur voulant vendre un jeu à destination de la NES devra d’abord obtenir l’aval de Nintendo lui même.
Plus fort encore : le Nippon limite à 5 le nombre de NSQ qu’un éditeur pourra obtenir par an, tentant ainsi d’obliger chaque entreprise à ne proposer que le meilleur pour la console japonaise.
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La NES sera à cette fin équipée d’une puce anti-piratage baptisée 10-NES , refusant la lecture des cartouches qui ne seraient pas passées par le bureau central de Nintendo. La méthode passe mal, mais l’industrie n’a pas le choix : le public réclame des jeux NES.
C’est ainsi en partie grâce à cette limitation que certains des plus grands jeux de l’Histoire (encore édités aujourd’hui) verront le jour : Megaman, Bionic Commando, Ghost and Gobelins mais surtout Metal Gear et Castlevania.
Au nom du bon vieux temps
Atari, qui a abandonné sa console pour se consacrer à la fabrication de jeux pour la NES voit rouge, et pour plusieurs raisons. D’abord, elle a sous les yeux la solution qui - peut-être - aurait pu lui éviter une chute fracassante en limitant le débit de jeux vidéo. D’autre part, la stratégie de Kasar reposant toujours sur le nombre plutôt que sur la qualité, l’entreprise se voit ici cruellement muselée et craint de ne pas rentrer dans ses frais.
Elle fait alors machine arrière, se présentant à Nintendo en amie. Son discours est percutant : “Nous avons inventé le jeu vidéo, nous vous avons laissé venir sur notre territoire, vous ne pouvez pas nous faire cela!”. Durant des mois, d’houleuses négociations auront lieu, l’américain tentant d’obtenir un passe droit que le nippon ne lui offrira jamais.
En 1988 Atari fait mine de céder, et sort trois jeux (d’assez bonne facture, soit dit en passant) : Gauntlet, RBI Baseball et son fameux Pac-Man , tous trois sous la division Tengen.
Cet “éditeur-écran” a en fait pour but de masquer les plans diaboliques de la maison-mère Atari : durant toute l’année 1988 elle va payer une armada d’ingénieurs pour tenter de pirater la puce 10-NES , comprendre comment elle fonctionne et diffuser ses propres jeux sur le marché des petits revendeurs.
10-NES, et ça repart
Le piratage de la puce Nintendo prend trop de temps, temps qui rime avec argent pour la tentaculaire branche Atari qui ne rentre pas dans ses frais. La manœuvre qu’elle va engager alors reste une des plus improbable et des plus immorale de l’Histoire du business contemporain.
Entourés d’une myriade d’avocats, des responsables de la firme se rendent au bureau des Copyrights américains et tiennent ce discours : “Nous travaillons aujourd’hui avec Nintendo et sommes missionnés par eux pour limiter le piratage de leurs cartouches, à cet effet nous avons besoin immédiatement des plans de la puce 10-NES.
Plus improbable encore, le bureau leur cède l’intégralité des plans, sans plus de vérifications. La porte est alors ouverte pour Atari qui commence, toujours sous couvert de son éditeur Tengen, à sortir des jeux “piratés” à un rythme industriel. La supercherie aurait pu durer longtemps, mais c’était sans compter la fierté des américains, désireux de se venger de l’affront que leur avait infligé Nintendo.
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L'auteur
Adrien, correspondant de presse et rédacteur
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